Introdução
O impacto das novas tecnologias no mundo contemporâneo traz como uma das principais discussões, as novas concepções de espaço e tempo, que ganham contornos diferenciados na cultura digital.
Há duas questões principais: o entendimento de como espaços físicos e virtuais se relacionam, através da superfície “porosa” das interfaces; e a idéia de formação de uma realidade mista que aponta para novas concepções de espaço, em que a mistura de físico e virtual coloca o sujeito imerso nestes novos tempos/espaços.
As leituras essenciais para a construção deste texto são: Edmund Couchot — “A Tecnologia na Arte: da fotografia à realidade virtual”, Margaret Wertheim — “Uma história do espaço: de Dante à Internet”; seguido de “Arte e Mídia: perspectivas da estética digital” (2005), da pesquisadora e doutora Priscila Arantes. A partir da leitura do último título (Priscila Arantes, 2005), é possível entender o conceito de interface como responsável pelo fluxo de informações entre domínios (físicos e virtuais) e a ruptura com a noção de fronteira entre estes espaços. Em uma de suas definições sobre interface, a pesquisadora diz: “Frisamos, aqui, que o prefixo inter não caracteriza a idéia ‘entre coisas’, isto é, a separação de domínios: ao contrário, é um termo que se refere à idéia de troca e fluxo de informações, de ‘fronteiras compartilhadas’, como diria Julio Plaza”.
Lev Manovich também é importante em seu livro “The Language of New Media” (1999), onde trabalha questões como interface e conteúdo, posicionando estas interfaces como processadoras e geradoras de cultura.
A interlocução do texto ocorre com Priscila Arantes na discussão sobre as interfaces e os espaços rígidos da Renascença e líquidos e fluidos contemporâneos, espaços dinâmicos que se misturam e se modificam incessantemente.
O espaço rígido Renascentista
Para percebermos as mudanças no panorama geral das artes sob as alterações de percepção no espaço/tempo, é preciso retomar os espaços rígidos renascentistas. O “objeto” pintado ou esculpido no Renascimento trabalha com dimensões muito próximas do real, fazendo com que os objetos se integrem aos espaços. O esquema dado pela perspectiva clássica, tradicional, determina um espaço praticamente estático, enquadrado dentro de um único ponto de vista. “O pintor perspectivo constrói uma imagem como se vista a partir de um ponto particular – o ‘centro de projeção’” ( WERTHEIM, 2001, p.82)

Além de Alberti e Brunelleschi, que teorizam e desenvolvem os sistemas perspectivos, temos como expoentes: Masaccio e Donatello. Masaccio, mesmo com sua morte precoce, aos 28 anos, consegue apresentar um trabalho extremamente maduro. Sua principal obra é “A Santíssima Trindade com a Virgem, S. João e Doadores” que trabalha muito bem a questão da perspectiva, causando a sensação de um buraco na parede da capela. Sobre Donatello, podemos observar a rigidez da obra “São Jorge”, a ilusão de realidade e o estudo do corpo nas formas Renascentistas.

“O São Jorge de Donatello está firmemente assente no chão, os pés resolutamente plantados, como se estivesse decidido a não ceder um palmo de terreno. Seu rosto nada tem da beleza indefinida e serena dos santos medievais, é todo energia e concentração”. Gombrich (1995, p.230)
A concepção de espaço da atualidade, não está baseada em espaços fixos, dados por um único ponto de vista ou avistados por uma “janela aberta”. São espaços móveis e flexíveis que se adaptam ao movimento dos corpos. Espaços compostos por interfaces anexas a ele, inevitáveis ao cotidiano tecnológico. Como por exemplo, nos trabalhos de realidade mista desenvolvidos pelo grupo inglês Blast Theory, no trabalho do artista Antoni Abad “canal*Motoboy”, com a transmissão de imagens capturadas pelos motoboys da cidade de São Paulo via celular, ou no “Hapticwall” de Rejane Cantoni e Daniela Kutschat, onde o som do espaço é a interface capaz de gerar movimento nas paredes.
Antes de entrar na análise dos trabalhos contemporâneos em arte e tecnologia, vale apresentar as rupturas da arte moderna com as noções de espaço renascentistas.
Rupturas da Arte Moderna
Na Arte Moderna não existe mais a preocupação de imitar a realidade, a preocupação do belo, de um ponto de vista ideal. O que existe é o dinamismo impresso pelos artistas e movimentos que a compõem, principalmente pelo Cubismo que propõe uma nova visualidade e flexibilidade ao espaço e matérias que nele atuam, entendido assim como contraponto do Renascimento.
Neste período, um sem-número de artistas lidam com a questão do espaço, entre eles estão: Paul Klee, Mondrian, Braque, Picasso, Le Corbusier, Degas, Juan Gris, Gaudí, entre outros, cada um em seu campo específico de atuação, na pintura, escultura, arquitetura, etc.
A intenção aqui não é se prolongar num panorama detalhado de cada um dos artistas e movimentos neste período, mas discutir os mais significativos. Aqueles que de alguma forma trabalharam na ruptura do espaço perspectivo clássico, ou atuaram como importantes influenciadores para a discussão de um espaço dinâmico, mutável, que modifica a relação entre artista, obra e “espectador”. Um espaço menos rígido que as concepções do Renascimento.
Nesta passagem pela idéia de espaço-movimento e as novas configurações e visualidades do espaço, Degas e o Cubismo colocam-se como bons exemplos.

Sobre a obra de Degas, Giulio Argan (1992, p.106) comenta: “Não é estático, mas dinâmico; como a existência é um todo, não há separação entre sujeito que vê e o objeto visto”.
Degas faz parte do grupo de ponta do movimento impressionista e a sua pesquisa trata, predominantemente, do espaço-movimento. O artista se apropria dos espaços e não só do aparato receptor. Não separa as coisas que se movem, do espaço onde se movem. O espaço real é tratado como a nossa presença na realidade. Não há separação entre o sujeito que vê e o objeto visto. O espaço de Degas é psicológico e social. Trabalha com o mundo presente, captação de um momento, não é histórico. Classifica a fotografia como instante e a pintura como síntese do movimento. Movimento de corpos e espaço. Através de suas pinturas e esculturas, Degas dá conta de esclarecer questões trazidas pelas artes digitais, caracterizadas pelo dinamismo e movimento estabelecido entre físico e virtual, através das interfaces, onde o corpo coloca-se como interface do ambiente vivenciado e em contato, transformação e produção de novos sentidos para dentro do trabalho artístico.
Em tempo de Second Life e a criação de ambientes virtuais simulados que supostamente excluem o sujeito de uma realidade física, vale ressaltar o cubismo de Picasso, que trata a terceira dimensão como ilusória, ou seja, é a reprodução de uma imagem tridimensional sobre uma superfície bidimensional através de técnicas próprias da perspectiva tradicional. Em “Les Demoiselles d’Avignon”, a estrutura plástica elimina as distinções entre forma e espaço: os dois rostos pertencem por igual à figura e ao espaço. Pela primeira vez, um quadro não representaria um espaço em que ocorria alguma coisa, mas um espaço que estava ocorrendo alguma coisa. Defende a idéia de que ao movermos no espaço, altera-se a perspectiva. Segue abaixo um trecho de Argan (1992, p. 430) que exemplifica esta idéia:
“Com a noção de objeto (que se tem previamente), entra em jogo o fator tempo: é como se primeiro víssemos o prato como forma elíptica, e depois, mudando a posição no espaço, como forma redonda, ou como se, movendo-nos em torno do objeto e mudando o ponto de vista, víssemos o prato primeiro como elíptico e, depois, como redondo.”
A partir desta citação, verificamos que não é possível estabelecer um espaço fixo, imutável, sob um único ponto de vista. Seja através do movimento de quem vê um objeto ou do deslocamento do próprio objeto no espaço, a perspectiva se altera gerando novas visualidades deste espaço; este é um dos principais pontos de ruptura com a perspectiva tradicional. Na prática, a partir do achatamento dos planos, Picasso apresenta de uma só vez diversos ângulos de um mesmo objeto.
Com os exemplos citados, tenta-se esclarecer as novas noções de espaço criadas na passagem do século XIX para o XX. É importante lembrar que estas novas propostas não aconteciam somente no campo das artes e sim numa aproximação ou alinhamento com a ciência, principalmente nas rupturas de Einstein em relação às propostas de Newton e Aristóteles.
Mesmo com as transformações apresentadas sobre as questões de espaço, estas idéias encontram-se em constante atualização e estão diretamente relacionadas à cultura em que estão inseridas, à forma como as pessoas de determinada época percebem o espaço; e com as novas possibilidades tecnológicas de ver, interagir e comunicar, são convidadas a transcender estas noções de espaço/tempo contemporâneos.
Realidades Mistas, Espaços e Interfaces na contemporaneidade
Se, no Renascimento, o espaço era rígido e perspectivo, hoje, ele assume um caráter fluido, participativo, mutante. A obra de arte elimina o caráter alienador e passa a coexistir tanto nos espaços das galerias, como nos espaços urbanos, educacionais, residenciais e de entretenimento. Os espaços atuais se constroem baseados em processos, fenômenos e troca contínua de informações entre físico e virtual através do fluxo estabelecido pelas interfaces.
Desta forma passamos a vivenciar e habitar o espaço da arte, da vida, das relações, modificando, colaborando, construindo, estabelecendo novas relações com o espaço acelerado da própria vida, física e virtual.
Incorporamos o tempo frenético da tecnologia e da mídia, entendida aqui como canal de difusão de informação e também como aparato tecnológico, que gera aquilo que a pesquisadora Giselle Beiguelman chama de “Overmedia”, ou a intensa necessidade de estar publicado, documentado, informado. O consumo destes novos aparatos tecnológicos e conectados, supostamente nos habilitam o acesso a uma realidade mista e ampliada.
Sobre estas novas formas do pensamento artístico tecnológico, digital, contemporâneo e de construção destes novos espaços através do fluxo de informações estabelecido pelas interfaces, Couchot diz:
“De todas as hibridações em direção das quais o numérico se inclina, a mais violenta e decisiva é a hibridação do sujeito e da máquina, através da interface.” (COUCHOT, 2005, p.271)
Sobre a participação dos interatores nas obras de arte contemporâneas, Couchot acrescenta:
“Objeto, sujeito e imagem desalinham, perdem sua hierarquia. Entre cada um deles são introduzidas a linguagem de programação e as interfaces que juntam o mundo real e o mundo virtual, apagando todas as fronteiras, forçando os dois mundos a entrar em comutação.” (COUCHOT, 2005, p.275)
Torna-se importante notar a presença e inserção do indivíduo para dentro das obras ou sistemas interfaceados. Não só como um mergulho do corpo dentro do sistema programado, mas como um corpo que habita o fluxo “entre” espaços, que ativa os sinais do virtual para o físico e do físico para o virtual, capaz de produzir sentido para dentro da obra.
Se a obra de arte contemporânea ou os próprios espaços cotidianos, da vida, se constroem em redes, no coletivo, de maneira não hierárquica, polifônica, solicitando a interação e participação do outro; questões sobre autoria são colocadas em discussão.
Afinal, quem é o verdadeiro autor de um trabalho que só é possível se completar com a participação do outro, como nos trabalhos de Daniela Kutschat e Rejane Cantoni, já citados anteriormente? Seriam os interatores co-autores?
O espaço virtual e das redes coloca-se cada vez mais presente nas obras de arte contemporâneas, pois apresenta-se como um espaço flexível e adaptável à praticamente todas às formas sensíveis de percepção do cotidiano, da vida. Seja para o crescimento de uma planta (Eduardo Kac) ou para um game jogado no espaço físico e virtual simultaneamente (Can You See Me Now ? – Blast Theory).
O jogo “Can You See Me Now?”, do grupo Blast Theory, utiliza as novas tecnologias móveis para misturar os espaços físicos e virtuais, de forma que o tempo todo, os sujeitos físicos estão correndo atrás de um elemento virtual. Estes inputs virtuais são o que fazem o sujeito se deslocar no espaço físico, se comunicar, pensar, agir. Uma das principais definições do trabalho do grupo sobre realidades mistas é:
“O trabalho do grupo explora a interatividade e o relacionamento entre os espaços real e virtual, com foco particular nos aspectos sociais e políticos da tecnologia.” 1
Sobre o dinamismo dos espaços virtuais contemporâneos, verificamos o seu potencial de construção e atualização continua, interligando físico e virtual, criando uma nova realidade ampliada, novas formas de interação entre homem/máquina e exigindo uma re-configuração de linguagens. Sejam elas audiovisuais, verbais ou mesmo a linguagem do corpo, seus movimentos, percepções e comportamento, mediante novas formas de interação com o espaço vivencial, cada vez mais visto sob a perspectiva das interfaces. Estas reconfigurações acontecem porque mudam as relações do sujeito com os objetos e o espaço de relacionamento entre os elementos. Os objetos agora possuem inteligência e comportamento próprios e estão cada vez mais integrados ao cotidiano, mesmo que esta inteligência tenha sido programada pelo humano.
O turbilhão das vias informacionais e “overmidiáticas” do espaço virtual, nos coloca num cotidiano do “tudo para ontem” e “agora”, tudo é novo e torna-se velho no instante seguinte.
Finalizo com a idéia de que se explorarmos as potencialidades do espaço físico e do virtual, estaremos imersos em um espaço ampliado, em uma realidade composta, múltipla e mista. Num espaço não mais da representação, mas da própria vivência, apresentação e experimentação deste novo ambiente que se configura.
NOTAS
1 “The group's work explores interactivity and the relationship between real and virtual space with a particular focus on the social and political aspects of technology.” http://www.blasttheory.co.uk). (http://www.blasttheory.co.uk)
Bibliografia Principal
ARGAN, Giulio. Arte Moderna. São Paulo, SP: Cia das letras, 1992.
ARANTES, Priscila. @rte e mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo, SP: Ed. Senac, 2005.
COUCHOT, Edmund. A tecnologia na arte: da fotografia à realidade virtual. Porto Alegre, Editora da UFRGS, 2005.
GOMBRICH, E.H. A História da Arte. Rio de Janeiro, RJ. Editora LTC, 1995 – 16ª edição.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Massachusetts: MIT Press, 2002.
_______.. Generation Flash, 2002. Do site http://www.manovich.net.
WERTHEIM, Margaret. Uma história do Espaço de Dante à Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001.
DVD
Kutschat, Daniela / Cantoni, Rejane. OP_ERA. Uma jornada.
Links:
ARANTES, Priscila. Site pessoal da Professora e Doutora Priscila Arantes. 2006. www.priscilaarantes.com.br
Blast Theory
http://www.blasttheory.co.uk
The MRL – the Mixed Reality Laboratory at the University of Nottingham
http://www.mrl.nott.ac.uk/
ZKM
http://www.zkm.de